Selasa, 05 Mei 2015

Tugas Mata Kuliah Pemrograman Multimedia - Pembuatan Aplikasi Informasi Gereja Katolik di Keuskupan Agung Jakarta Berbasis Android



Aplikasi yang dibangun adalah sebuah aplikasi Informasi dan lokasi gereja yang ada di KAJ yang berbasis mobile Android. Aplikasi yang bernama Informasi Gereja KAJ ini adalah sebuah aplikasi yang menginformasikan tentang lokasi-lokasi paroki di KAJ. Aplikasi ini bisa menjadi salah satu alternatif bagi para wisatawan/pengguna untuk mencari informasi tentang paroki yang ada di KAJ. Selain itu, aplikasi ini diharapkan dapat menjadi salah satu aplikasi yang bermanfaat bagi kemajuan KAJ terutama di sektor media informasi.
Perancangan Aplikasi KAJ (Keuskupan Agung Jakarta) Dengan UML
Perancangan aplikasi ini menggunakan UML sebagai pemodelan sistem. UML yang akan di gunakan dalam perancangan aplikasi ini yaitu Use Case Diagram dan Activity Diagram. Pengguna Android yang menjalankan aplikasi ini akan bias mengakses beberapa informasi seputar KAJ. Dijelaskan bahwa melalui aplikasi KAJ ini user mendapat informasi tentang KAJ, informasi paroki di KAJ berdasarkan dekenat, tentang aplikasi KAJ, dan penunjuk lokasi paroki tersebut.
Gambar 1 Use Case Diagram
            Activity Diagram merupakan sebuah diagram yang menggambarkan proses-proses yang terjadi pada sistem dari aktivitas dimulai sampai aktivitas berhenti. Gambar 1 merupakan sebuah diagram yang berfungsi untuk menjelaskan secara singkat tentang aktivitas yang terdapat pada aplikasi KAJ  ini, sehingga dalam pembuatan aplikasi dapat dilakukan secara lebih terurut. Alur berawal dari menu utama.

Menu utama memiliki beberapa aktivitas, yaitu info KAJ (Keuskupan Agung Jakarta), KAJ, pilih about, dan keluar. Info KAJ menampilkan informasi singkat mengenai KAJ. About berisi informasi dari aplikasi ini. Pilihan KAJ berisi pilihan dari dekenat di KAJ, yaitu Dekenat Jakarta Pusat, Dekenat Jakarta Timur, Dekenat Jakarta Selatan, Dekenat Jakarta Barat I, Dekenat Jakarta Barat II, Dekenat Tangerang, dan Dekenat Bekasi. Setiap pilihan dekenat KAJ menampilkan daftar paroki di dekenat tersebut yang bisa dipilih. Pada aktivitas selanjutnya berisi info, foto, dan  peta lokasi dari paroki tersebut.
Rancangan Antar Muka Aplikasi
            Bagian ini akan menjelaskan tampilan antar muka (user interface) dari aplikasi ini. Tampilan antar muka yang dirancang ada 7, yaitu halaman pembuka, halaman menu utama, halaman info KAJ, halaman dekenat KAJ, halaman daftar paroki, halaman lokasi paroki dan halaman about. Setiap halaman memiliki fungsi yang berbeda satu sama lain. Susunan tampilan halaman tersebut dirancang berdasarkan peta navigasi yang ada pada sub bab sebelumnya. Berikut ini akan diuraikan bentuk rancangan antar muka untuk masing-masing halaman. Pertama yang akan dirancang adalah halaman awal, Gambar 2 adalah rancangan dari halaman pembuka.

Rancangan halaman awal dari aplikasi berupa sebuah splash screen yang berfungsi sebagai halaman pembuka dari aplikasi untuk memperkenalkan nama aplikasi. Sehingga ketika aplikasi baru dijalankan tampil satu halaman dalam beberapa detik dengan latar belakang gambar yang memperkenalkan nama aplikasi kepada pengguna. Kemudian setelah itu akan tampil halaman menu utama, seperti pada Gambar 3.


Halaman menu merupakan tampilan menu utama dari aplikasi ini. Terlihat pada Gambar 4 terdapat header dan 4 tombol yaitu info KAJ, KAJ, about, dan exit. Setiap tombol akan menampilkan halaman yang berbeda-beda. Jika pengguna menekan tombol Info KAJ pada Gambar 4, maka akan muncul halaman info KAJ. Halaman ini menampilkan informasi singkat KAJ beserta logonya. 

Jika pengguna menekan tombol KAJ pada Gambar 4, maka akan muncul halaman pilihan dekenat KAJ. Pada halaman ini, pengguna memilih dekenat berdasarkan dekenat KAJ. Tampilan halaman menu ini merupakan tampilan untuk memilih dari delapan tombol yang akan memanggil halaman daftar paroki berdasarkan tombol yang dipilihnya. Delapan tombol tersebut adalah wilayah bagian dari Dekenat Jakarta Pusat, Dekenat Jakarta Timur, Dekenat Jakarta Selatan, Dekenat Jakarta Barat I, Dekenat Jakarta Barat II, Dekenat Tangerang, dan Dekenat Bekasi. Rancangan halaman ini dapat dilihat pada Gambar 5.

Selasa, 31 Maret 2015

Komputasi Modern Bidang Biometrik dan Bioteknologi



Hello sob kali ini saya akan menjelaskan tentang Komputasi modern, silahkan di baca.


Pertama saya akan menjelaskan apa itu komputasi  bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma bisa juga sebagai perhitungan melalui sebuah komputer dan modern dapat di artikan perubahan jaman. Jadi komputasi modern menurut saya adalah suatu cara pemecahan masalah menggunakan perhitungan melalui komputer secara terbaru. 

SEJARAH KOMPUTASI MODERN
Komputasi modern ini pertama kalinya digagaskan oleh seorang ilmuan yang bernama John Von Neuman. Dialah orang yang pertama kali menggagaskan konsep sebuah sistem yang menerima instruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory. Konsep inilah yang menjadi dasar arsitektr komputer modern. John Von Neuman memberikan berbagai sumbangsihnya dengan cara meningkat karya-karya dalam bidang matematika, teori kuatum, game theory, dan ilmu komputer.


MANFAAT KOMPUTASI MODERN
Komputasi modern ini melakukan perhitungan dengan menggunakan komputer yang canggih dimana pada computer tersebut tersimpan sejumlah algoritma untuk menyelesaikan masalah perhitungan secara efektif dan efisien.
Dari sana dapat terlihat bahwa komputasi modern dapat dimanfaatkan untuk memecahkan masalah-masalah seperti dibawah ini:

Modeling (NN & GA)
Modeling merupakan suatu hal yang penting dalam melakukan suatu perhitungan yang rumit. Bayangkan saja jika kita dihadapi dalam suatu masalah perhitungan yang banyak dan kompleks, tetapi tidak ada model matematika yang kita miliki. Perhitungan akan berjalan berantakan dan tidak akan mendapatkan hasil yang akurat. Maka dari itu komputasi modern membutuhkan modeling sebelum melakukan perhitungan.

Problem Volume Besar (Down Sizzing atau paralel)
Data yang besar tentu membutuhkan suatu cara penyelesaian yang khusus. Karena data yang besar dapat menjadi masalah jika ada yang terlewatkan. Oleh karena itu digunakan metode Down Sizzing atau paralel pada komputasi modern untuk menangani masalah volume yang besar. Dengan metode ini data yang besar diparalelkan dalam pengolahannya sehigga dapat diorganisir dengan baik.

Akurasi (big, Floating point)
Akurasi tentu merupakan masalah yang paling penting dalam memecahkan masalah. Karena itu pada komputasi modern dilakukan perhitungan bagaimana bisa menghasilkan suatu jawaban yang akurat dari sebuah masalah. Tentu kita pernah mendengar tipe data floating point yang biasa digunakan untuk menyimpan data numerik dalam bentuk pecahan. Tipe data tersebut memiliki range penyimpanan numerik yang besar, sehingga dapat digunakan oleh komputer untuk melakukan komputasi yang akurat.

Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)
Komputasi modern dirancang untuk menangani masalah yang kompleks, sehingga diterapkan pada komputer. Dengan menggunakan teori Big O, maka komputasi modern dapat melakukan perhitungan untuk memecahkan masalah kompleksitas yang kerap dihadapi.

Kecepatan (dalam satuan Hz)
Manusia pasti menginginkan masalah dapat diselesaikan dengan cepta. Karena itu perhitungan masalah kecepeatan adalah suatu hal yang penting. Komputasi harus dapat dilakukan dalam waktu yang cepat ketika mengolah suatu data. Sehingga perlu metode kecepatan untuk mengolah perhitungan dalam waktu singkat.

Adapun komputasi moderen di bidang biologi yang sering kita dengar sekarang ini adalah tentang pembacaan sidik jari dan scan retina mata. itu dinamakan dengan teknik biometric.


Komputer Biometric adalah komputer yang bekerja dengan pengukuran statistic analisa data biologi yang mengacu pada teknologi untuk menganalisa dan mendeteksi karakteristik suatu tubuh / organ tubuh seorang individu. Jadi biometric ini menggambarkan pendeteksian dan pengklasifikasian dari atribut fisik seorang individu, misalnya seperti pendeteksi organ tubuh manusia (sidik jari ataupun retina mata). Dan kesimpulannya teknik biometric ini adalah suatu cara untuk mendeteksi seorang individu berdasarkan organ tubuh yang dimilikinya.
Contoh teknik biometric adalah:
  • Pembacaan sidik jari / telapak tangan
  • Geometri tangan
  • Pembacaan retina / iris
  • Pengenalan suara
  • Dinamika tanda tangan.
Selain itu komputasi di bidang bioteknologi, Bioteknologi adalah cabang ilmu yang mempelajari pemanfaatan makhluk hidup (bakteri, fungi, virus dan lain-lain) maupun produk dari makhluk hidup (enzime, alkohol) dalam proses produksi untuk menghasilkan barang dan jasa. Dewasa ini, perkembangan bioteknologi tidak hanya didasari pada biologi semata, tetapi juga pada ilmu-ilmu terapan dan murni lain, seperti biokimia, komputer, biomolekular, mikrobiologi, genetika, matematika, dll. Dengan kata lain, bioteknologi adalah ilmu terapan yang menggabungkan berbagai cabang ilmu dalam proses produksi barang dan jasa. Kemajuan di bidang bioteknologi tak lepas dari berbagai kontroversi yang melingkupi perkembangan teknologinya. Sebagai contoh, teknologi kloning dan rekayasa genetika terhadap tanaman pangan mendapat kecaman dari bermacam-macam golongan. Bioteknologi secara umum berarti meningkatkan kualitas suatu organisme melalui aplikasi teknologi. Aplikasi teknologi tersebut dapat memodifikasi fungsi biologis suatu organisme dengan menambahkan gen dari organisme lain atau merekayasa gen pada organisme tersebut. Perubahan sifat Biologis melalui rekayasa genetika tersebut menyebabkan "lahirnya organisme baru" produk bioteknologi dengan sifat - sifat yang menguntungkan bagi manusia. Produk bioteknologi, antara lain.
  • Jagung resistenhama serangga
  • Kapas resisten hama serangga
  • Pepaya resisten virus
  • Enzim pemacu produksi susu pada sapi
  • Padi mengandung vitamin A
  • Pisang mengandung vaksin hepatitis
Itulah sedikit penjelasan mengenai teknologi komputasi modern dan manfaatnya di bidang cabang biologi, semoga bisa bermanfaat buat teman-teman, terimakasih.







sumber:
http://wikipedia.org
http://livemakefun.blogspot.com

Minggu, 08 Juni 2014

Analisa Game Online RF




Pada tugas softskil pengantar teknologi game yang ketiga ini saya akan menganalisa sebuah game online yaitu game Rising Force Online atau biasa di sebut RF. Dulunya saat baru rilis game ini sangat populer diminati banyak kalangan dari yang anak-anak sampai dewasa. Sampai saat ini masih ada yang bermain game ini, dikarenakan game tersebut selalu mengupdate. Game RF adalah salah satu game bertipe (MMORPG) dengan susana gabungan antara dunia fantasi di masa depan dengan tema yang menarik. Berwal dari suatu galaxy bernama NOVUS pemain atau user sendiri bisa memilih salah satu dari 3 bangsa yang ada untuk memakmurkan bangsa tersebut dan bertempur untuk menaklukan seluruh jagad. Permainan ini bertujuan pada konflik 3 bangsa untuk memperebutkan resource yang berharga yaitu tambang agar untuk memakmurkan bangsa tersebut dan bertempur untuk menaklukan seluruh jagad.

Ada 3 ras yang ada pada permainan ini yaitu yang pertama ras Acretia Empire. Acretia Empire ini merupakan bangsa  robot dengan tubuh metal mereka adalah yang paling kuat di dalam permainan dan mempunyai teknologi canggih, tetapi mereka tidak bisa memakai sihir. Acretia memiliki pengetahuan dan pemikiran rasional. Hal ini yang membuat mereka terus mencari pengetahuan dan penjelasan rasional dan solusi untuk permasalahan, pada setiap levelnya. Selanujutnya bangsa Bellato Union biasanya di sebut Bellato merupakan bangsa petualang yang memiliki ilmu pengetahuan yang tinggi. Bangsa Bellato banyak didukung dengan berbagai macam teknologi dan mereka mampu membuat Massive Armor Unit (MAU) dan senjata untuk dipergunakan dalam peperangan. Tingkat gravitasi yang tinggi di planet asal Bellato membuat tubuh mereka pendek, tetapi fisik mereka cukup kuat dan pandai. Bellato juga merupakan ahli ekonomi dan berdagang.

Selanjutnya bangsa yang ketiga yaitu Holy Alliance Cora atau biasa di sebut cora adalah suatu bangsa dengan peradaban spiritual yang amat kuat budayanya di bidang agama dan seni sihir. Berdasarkan sejarah lama, bangsa Cora sendiri merupakan bangsa yang terbentuk dari campuran beberapa negara dan bangsa yang memiliki kepercayaan sama. Penampilan mereka juga amat menarik, laki-lakinya tinggi tegap, dan perempuannya elok dan cantik. Holy Alliance Cora merupakan bangsa dengan kemampuan sihir terkuat, sehingga Cora adalah satu-satunya bangsa yang mampu memanggil Animus untuk membantu mereka dalam pertempuran, itulah tiga bangsa dengan memiliki kemampuan skil yang berbeda-beda untuk bertujuan memajukan bangsa mereka.

Tak heran game ini sangat populer dikarenakan bahwa game ini memiliki desain grafis yang bagus, dari pewarnaan, tekstur, pencahayaan, dan lain-lain. Game RF ini juga memiliki sistem keamanan cukup bagus sehingga jarang untuk di cheet atau di retas. Selain itu game ini tidak memerlukan ram yang besar dan vga yang bagus sehingga banyak user yang instal dan bermain dengan komputer mereka masing-masing. Itulah penjelasan game Rising force Online atau biasa di sebut RF bisa bermaanfaat bagi teman-teman semuanya, Terimakasih.





Sumber: www.wikipedia.org

Minggu, 27 April 2014

Tugas ke 2 Softskil



Pada tugas softskil Pengantar Teknologi Game yang kedua ini, saya akan menjelaskan beberapa soal yang di berikan yaitu:

1.        Apa yang dimaksud dengan shading?
Shading (bayangan) merupakan proses penentuan warna dari semua pixel yang menutupi permukanan menggunakan model iluminasi. Shading juga merupakan sebuah objek yang terbentuk dari hasil pemberian efek gradasi gelap terang pada objek. Efek gradasi tersebut akan memantulan bayangan pada permukaan yang rata, ditambah dengan pengaruh sudut dan jarak antara objek terhadap cahaya sehingga di setiap permukaannya mempunyai tingkatan pencahayaan yang  tidak sama maka terbentuklah shading tersebut.
Metodenya melliputi :
–Penentuan permukaan tampak pada setiap pixel
–Perhitungan normal pada permukaan
–Mengevaluasi intensitas cahaya dan warna menggunakan model illuminasi.

2.        Apa yang dimaksud dengan diffuse, specular, ambient, maping.
Diffuse
Merupakan sifat permukaan dimana cahaya yang datang dipantulkan ke segala arah,
benda bersifat diffuse misalnya: batu, meja, tembok. Karena cahaya dipantulkan ke
segala arah maka permukaan benda terlihat lebih kasar.
Intensitas diffuse dapat dicari dengan hukum Lambertian sebagai berikut:
I = Ip * Kd (cosθ )
Dari persamaan intensitas diffuse tersebut cos θ dapat dihitung dengan melakukan dot product antara sinar dari lampu ke titik tabrak obyek dengan normal obyek itu, masing-masing merupakan unit vektor. Sehingga didapat persamaan baru
I = Ip * Kd * ( L • N )
dimana,
I= Intensitas yang dihasilkan
Ip = Intensitas diffuse dari sumber cahaya ‘x’
Kd = Koofisien diffuse
N = Vektor normal dari obyek
L = Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya
θ = Sudut antara N dan L

 Specular
Specular merupakan permukaan yang licin dan halus, misalnya cermin, benda-benda
dari plastik. Untuk mencari intensitas specular dapat digunakan persamaan sebagai berikut :
I = Ip * Ks (cos θ ) n
Dari persamaan intensitas specular tersebut cos θ menggunakan dot product antara arah pantulan dengan negasi dari arah sinar.
I = Ip * Ks * ( R • V ) n
dapat dihitung dengan dimana,
I= Intensitas yang dihasilkan
Is = Intensitas specular dari sumber cahaya ‘x’
Ks = Koofisien specular
n = Variabel yang menentukan luas area yang berkilau jika terkena cahaya yang dipancarkan oleh sumber cahaya (bila n semakin besar maka cahaya semakin terfokus atau area yang berkilau menjadi lebih kecil)
R = Arah pantulan, berupa unit vektor
V = Negasi dari arah sinar
Sedangkan vektor R diperoleh dari − S + 2 * ( S • N ) * N
dimana,
S = Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya
N = Vektor normal dari obyek

Ambient
Sinar inter refleksi difusi bersifat elastis dan mewarnai anrmuka lambert objek sekitarnya dengan antarmuka lambert sebelumnya. Intensitas ambient pada suatu obyek dapat dicari dengan persamaan :
I = Ia * Ka
dimana,
I= Intensitas yang dihasilkan
Ia = Intensitas ambient
Ka = Koefisien ambient

Mapping
Mapping merupakan  sebuah teknik yang menggunakan pencahayaan dan proyeksi sehingga dapat menciptakan ilusi otis pada obyek-obyek. Adapun jenis-jenis maping yaitu  Data mapping, level design, memory mapping, page mapping, chace mapping, texture mapping, dan device mapping. Adapun beberapa jenis-jenis mapping yaitu: texture mapping dan coordinat mapping.
o    Texture mapping adalah suatu teknik untuk menirukan detail permukaan dengan pemetaan gambar (tekstur) menjadi polygons. Texture mapping terdiri dari :
·         bitmap : memilih file gambar image
·         checker : pola papan catur
·         marble : tekstur berupa marmer
·         gradien : tekstur dari gradasi tiga buah warna
·         water : menampilkan efek air
·         wood : menampilkan tekstur kayu
o    Coordinat mapping terdiri dari :
·         offset : menggeser posisi bitmap pada material
·         tilling : mengatur duplikasi bitmap pada material
·         mirror : mencerminkan bitmap pada material
·         tile : pengkotakkan material
·         angle : perputaran material pada objek
·         uv/vw/wv : orientasi mapping
·         blur : memberikan efek kabur

3.        Apa saja perbedaan Game Online dan  Game Offline
Perbedaan game offline dan online adalah game online menggunakan jaringan komputer atau LAN, cara bermainnya tidak perlu kita menginstal permainannya, bisa berinteraksi dengan pemain lain, dan gamenya pun gratis biasanya, serta terupdate.
Sedangkan game offline tidak perlu koneksi internet bila ingin bermain game, dalam bermain proses loading lebih cepat, banyak permainan, dan bisa mengatur waktu bermainnya.
Adapun software yang digunakan untuk pembuatn game seperti, blender, 3Dmax, ogre, eclipse, flash dan masih banyak software-software lainnya yang digunakan untuk membuat game.





Sumber : 
ebook grafik komputer 
http://ribunni.wordpress.com/2013/05/10/pengantar-teknologi-game-tugas-2